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台灣












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目前所得稅改正面臨內外資股利稅負差距如何消除、勞動所得與資本所得如何公平對待、租稅公平與經濟效率如何合理取捨,以及綜所稅與營所稅重複課稅的4種矛盾情況,且綜所稅最高邊際稅率達45%,明顯偏高,而兩稅合一課稅在全球化趨勢下,不符合國際潮流,已到了非改不可的地步。



他建議,除了現有稅改方案外,還可在維持綜所稅完整性下將股利部分免稅法列入稅改方案之中,藉由提供股利50%免稅,降低綜所稅最高邊際稅率,同時拉大課稅級距,藉由股利所得半數免稅,縮小內外資稅負差距。



此外,將有助於吸引人才及投資,擴大稅基,填補稅改造成的稅收減少。而股利免稅比率也可以透過立法授權行政部門,隨著景氣或政策環境進行調整。孫克難說,雖然股市或資本市場發展主要是反應經濟基本面,但其所面臨相關稅制也應維持公平合理性。股利多屬高所得者,採用股利分離課稅,可降低稅負,但恐破壞綜所稅制的相對完整性,並造成勞動所得與資本所得者租稅負擔不衡平的感受。他認為,在全球化下人才與資金均具自由移動性,因此形式上的重複課稅不是重點,關鍵在所面對的稅率及合計稅負不宜過高。建議綜所稅最高邊際稅率應降至38%或35%,藉以吸引人才與投資,並能達到合理量能課稅,符合國際趨勢。而課徵營所稅後的分配股利所得,若能提供半數免稅,就可拉平內外資稅負差異;薪資所得則允許費用扣除,以達平?對待,使得綜所稅制可一舉達到租稅公平、經濟效率、稅制簡化的目的。(工商時報)











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新聞來源: 魔方網※以下為新聞稿原文

由奧爾資訊自製研發,與LINE攜手推出的奇幻手機遊戲《LINE仙書紀》,已於Android上架,近期將再開放iOS版本!昨日(6)與鎮瀾宮舉辦合作聯名記者會,宣布旗下所營運的國產穿越題材RPG仙俠手機遊戲《LINE仙書紀》將成為全球首款結合台灣本土媽祖文化的手機遊戲,奧爾資訊董事長杜柏卿與鎮瀾宮副董事長鄭銘坤等人一同到場慶賀,同時也宣布遊戲將推出媽祖專屬副本,加入媽祖、順風耳、千里眼等全新角色。

合作聯名記者會開幕儀式

奧爾資訊總經理李熾榮表示:「奧爾資訊從2001年創立至今的14年,一直致力於數位文創與加值服務的發展,不論過去有過多麼豐富的創新內容,都比不上這次與鎮瀾宮的合作讓我們期待!這次的合作是宮廟與手機遊戲的首次創舉,我們在最新的自製遊戲《LINE仙書紀》中,融入了媽祖卡牌的設計,讓年輕的手機遊戲玩家除了玩遊戲之外,還可以同步了解台灣的民俗文化。另外,我們同時也與免費訊息軟體Line Game平台合作,讓玩家可以透過此平台,快速的找到同好,並讓玩家間的社群串連與互動可以更加緊密。」

現場捐贈胖卡車儀式

參拜儀式

《LINE仙書紀》是以原創故事巧妙連貫歷史經典事件為背景的RPG 手機遊戲,結合精美卡牌設計,並特別針對戰鬥模式加強打擊與震撼感,讓玩家能在戰鬥時選擇陣法、連攜技能,發揮創意搭配!

天上聖母-媽祖

中國東南沿海歷經千百年的海神信仰。台灣人最普遍信仰的神明之一,民間流傳眾多神績傳說,甚為靈驗。又被尊稱為天后、天上聖母等。

左右護法-千里眼

著名海神媽祖的部將之一,以其無遠弗屆的視力,可以看見千里以外事物。為媽祖偵察世上一切,另一位名喚順風耳。

左右護法-順風耳

著名海神媽祖的部將之一,其無遠弗屆的聽力,能夠聽到隨風而來之聲音。為媽祖偵聽世上一切,另一位名喚千里眼。

在這次與鎮瀾宮的合作中,凡是於4/7-4/26大甲媽祖文創館 下載LINE仙書紀,完成註冊以及登入序號 即贈送大甲媽祖平安御守以及紀念品一份,同時在遊戲中還可以獲得媽祖祈福卡一張,並體驗特殊媽祖副本劇情!更多活動資訊,請至大甲鎮瀾宮與《LINE仙書紀》粉絲團查詢。

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《LINE仙書紀》形象官網:

《LINE仙書紀》粉絲團:





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-04-09



台紙監察人、和旺投資法人代表宋正一,昨(6)日突然公告,原定3月31日召開的股東臨時會,將延至4月21日再重新召集、全面進行董事改選。此舉也引發外界關注,日前看似有轉圜餘地的台紙經營權之爭,恐將再度生變。



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台紙董事長簡鴻文表示,重新召集股臨會是由和旺投資法人代表評估決定,不影響自己原先規劃,在3月底召開董事會,通過去年財報等議案後,就會卸下董座職務。

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另針對戴家再次呼籲台紙應於10日召開董事會,簡鴻文則回應,目前時間過於緊迫,且涉及公司經營及股東權益,不適合倉促辦理。宋正一指出,此次重新召集股東臨時會,主因是有股東反應兩場股東會的停止過戶期間重疊過高,影響股東權益行使,因此決定取消原定3月底舉行的股東臨時會,並於4月21日重新召開,停止過戶期間則改為3月23日至4月21日。另在台紙改選的審查資格過程中,宋正一表示,由董事戴頌偉、戴頌琪分別提名的明志玻璃與新誠資產管理公司,皆未出具無公司法30條相關事項的聲明書,可能有當然解任之虞,並考量目前台紙現況,若以資格不符來剔除法人代表,恐造成公司更大動盪,才會選擇用重新召集股東臨時會的方式,依法令規定,全面進行重新提名。宋正一說,台紙另一監察人陳如舜2月初已當然解任,3月13日不應再違法召開股東會,並強調自己符合有權召集身分,即便下周股東臨時會真的遭到解任監察人職務,4月21日還是會「合法如期召開」。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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新聞來源: 魔方網

一年一度的Digital Taipei於10日正式展開,行動遊戲市場成為主要焦點,資策會產業分析師兼組長姜漢儀以「行動遊戲市場趨勢與商機」為主題,與大家分享關於2013年與2014年的遊戲產業變化。

姜漢儀以新媒體時代驅動「遊戲」匯流創新展開演講,姜漢儀表示新媒體代表的是內容匯流+平台匯流+終端匯流,內容包含了遊戲、音樂、影視、出版等以內容為重點的產業,不同的內容類型彼此間產生匯流作用;平台是提供使用者交流多元內容服務的介面,像是App平台、社群平台等,內容與平台間產生匯流作用;終端也就是跨平台的載具,像是移動裝置、電腦、遊戲機等,不同的載具也將產生不同的匯流作用。

據PwC統計,2014年全球數位遊戲市場規模將達700億美元,其中又以行動遊戲市場成長速度最快,目前已占整體市場15.7%的比例。統計2013年Google Play下載前三名的App開發商分別為Facebook、Google、LINE,而App開發商營收前三名則為LINE、CJ E&M與GungHo。

網路與行動裝置的成熟,也帶動了新創的崛起,靠著開發手機遊戲爆紅的開發商較知名的有開發《Clash of Clans》的Supercell、《Candy Crush Saga》的KING.com、《Puzzle & Dragon》的GungHo、《神魔之塔》的Mad Head和《大掌門》的玩蟹科技。

中國的行動市場商機龐大,且成長快速,目前估計有4.95億玩家,預計在2014年數位遊戲市場規模將達到191億美元。而造成中國行動遊戲發展如此迅速的很重要的四個關鍵分別是對外政策鬆綁、網頁與行動遊戲平台林立、行動網遊成長快速、遊戲以出口台灣為首要市場。

台灣行動遊戲人口數近1000萬,線上遊戲人口數約600萬,合計1600萬。預估2014年線上遊戲市場規模達194億新台幣,行動遊戲則占有62億新台幣。

行動遊戲市場變為兵家必爭之地,許多主機大廠也力求轉型,觀察2013與2014年的E3展,便可看出些端倪。在2013年,遊戲大廠思考的方向為內容突破主機限制,以遊戲主機三大廠微軟、SONY和任天堂為例,微軟訴求面對大眾,強調網路娛樂與智慧家庭;SONY鎖定玩家,強調影音內容並有簡易社群功能;任天堂仍訴求家庭玩家,希望以平台獨占新作遊戲作為優勢。

到了2014年,三家遊戲大廠皆紛紛轉型,希望以行動打造「新」內容,微軟強調獨佔遊戲、平價版本希望與獨立開發商共創遊戲生態圈;SONY也主打獨佔遊戲,推出白色新機種與PS Now雲端遊戲,任天堂持續運用遊戲內容帶動主機銷售,並搭配實體公仔。

在遊戲大廠部分,逐漸演變為透過收購遊戲開發商來延伸遊戲服務,在現今新的匯流時代,透過各種知名大廠紛紛透過收購來重新建立新規則,遊戲商的競爭對手將不再只是遊戲商。舉例來說,雅虎收購遊戲商Cloud-Party、亞馬遜收購Twitch、EA收購Popcap。

數位匯流創造了新型態的娛樂平台,遊戲可以進一步結合動畫電影、音樂或是影視,像是樂高電影,或是Ubisoft的《舞力全開 2015》即透過攝影鏡頭捕捉玩家的舞步,並且可於遊戲中分享,達成社群功能。

行動遊戲市場占比不斷上升,但行動遊戲與電腦遊戲大不相同,行動遊戲需要針對行動裝置作介面優化,設計圖像、關卡任務,並且透過行動網路,達成和好友一起玩遊戲、組公會或對戰,讓玩家間具有互動。

社群的崛起,也帶動泛娛樂平台的產業合作模式,像是大家最常使用通訊軟體即透過社群串連、貼圖綁定、輕量玩家、品牌行銷達成平台遊戲的效益,以LINE為例,在累積龐大用戶數後,推出的首款LINE遊戲,兩週後即達成下載1000萬次,並且LINE Game的台灣官方帳號,已有300萬人加入。

另外,Twitch可謂是專屬遊戲的新媒體平台,提供全球玩家一個不受地域限制、隨時可直播遊戲賽事的影音分享平台,據2013年統計,Twitch每月不重複的遊戲直播數量達60萬個,每月不重複瀏覽數達3500萬人,相當驚人。

比較2013年與2014年玩家行動遊戲的資訊來源可發現,在2013年多從參考作業系統商店來下載遊戲,而2014年則是較重視親朋好友的推薦,此外,實際下載遊戲的考量因素一是售價是否免費,二是遊戲平均評分,三是使用者評價內容,同時遊戲操作的方便度也成為玩家下載遊戲最重視的因素。

從玩家行為來看,電腦遊戲遊玩時間逐漸下滑,而行動遊戲的重度玩家持續增加,平時的零碎時間多以手機遊玩行動遊戲,而平板遊戲多仍在定點位置遊玩。統計發現,行動遊戲持續遊玩因素的比例前三名為簡單易上手、具有挑戰性、關卡時間短;希望行動遊戲改善問題的前三名為占用過多手機資源、類型相似少變化、太多推播訊息。

總結來說,數位匯流趨勢已重新定義娛樂平台、科技轉換遊玩形式需求趨動遊戲內容、共創與共生,新生態系成形、遊戲大廠內容成功有其邏輯性、遊戲擴散,新媒體取代傳統媒體。





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2014-09-11











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2015-04-09



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姜漢儀以新媒體時代驅動「遊戲」匯流創新展開演講,姜漢儀表示新媒體代表的是內容匯流+平台匯流+終端匯流,內容包含了遊戲、音樂、影視、出版等以內容為重點的產業,不同的內容類型彼此間產生匯流作用;平台是提供使用者交流多元內容服務的介面,像是App平台、社群平台等,內容與平台間產生匯流作用;終端也就是跨平台的載具,像是移動裝置、電腦、遊戲機等,不同的載具也將產生不同的匯流作用。

據PwC統計,2014年全球數位遊戲市場規模將達700億美元,其中又以行動遊戲市場成長速度最快,目前已占整體市場15.7%的比例。統計2013年Google Play下載前三名的App開發商分別為Facebook、Google、LINE,而App開發商營收前三名則為LINE、CJ E&M與GungHo。

網路與行動裝置的成熟,也帶動了新創的崛起,靠著開發手機遊戲爆紅的開發商較知名的有開發《Clash of Clans》的Supercell、《Candy Crush Saga》的KING.com、《Puzzle & Dragon》的GungHo、《神魔之塔》的Mad Head和《大掌門》的玩蟹科技。

中國的行動市場商機龐大,且成長快速,目前估計有4.95億玩家,預計在2014年數位遊戲市場規模將達到191億美元。而造成中國行動遊戲發展如此迅速的很重要的四個關鍵分別是對外政策鬆綁、網頁與行動遊戲平台林立、行動網遊成長快速、遊戲以出口台灣為首要市場。

台灣行動遊戲人口數近1000萬,線上遊戲人口數約600萬,合計1600萬。預估2014年線上遊戲市場規模達194億新台幣,行動遊戲則占有62億新台幣。

行動遊戲市場變為兵家必爭之地,許多主機大廠也力求轉型,觀察2013與2014年的E3展,便可看出些端倪。在2013年,遊戲大廠思考的方向為內容突破主機限制,以遊戲主機三大廠微軟、SONY和任天堂為例,微軟訴求面對大眾,強調網路娛樂與智慧家庭;SONY鎖定玩家,強調影音內容並有簡易社群功能;任天堂仍訴求家庭玩家,希望以平台獨占新作遊戲作為優勢。

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在遊戲大廠部分,逐漸演變為透過收購遊戲開發商來延伸遊戲服務,在現今新的匯流時代,透過各種知名大廠紛紛透過收購來重新建立新規則,遊戲商的競爭對手將不再只是遊戲商。舉例來說,雅虎收購遊戲商Cloud-Party、亞馬遜收購Twitch、EA收購Popcap。

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另外,Twitch可謂是專屬遊戲的新媒體平台,提供全球玩家一個不受地域限制、隨時可直播遊戲賽事的影音分享平台,據2013年統計,Twitch每月不重複的遊戲直播數量達60萬個,每月不重複瀏覽數達3500萬人,相當驚人。

比較2013年與2014年玩家行動遊戲的資訊來源可發現,在2013年多從參考作業系統商店來下載遊戲,而2014年則是較重視親朋好友的推薦,此外,實際下載遊戲的考量因素一是售價是否免費,二是遊戲平均評分,三是使用者評價內容,同時遊戲操作的方便度也成為玩家下載遊戲最重視的因素。

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